기획자, 개발자, 디자이너의 협업.
1) 기획의 시작
: 팀과 상의하며 아이디어를 구체화한다.
게임의 규칙, 레벨 구조, 목표, 사용자가 어떤 경험을 하게 될지까지 세세하게 정의.
* 같은 목표를 향해 나아갈 수 있도록 기능 우선순위, 일정, 필요한 자원 등을 계획에 반영.
2) 개발자의 구현
: 기획서에 적힌 기능을 코드로 만들고, 테스트를 반복한다.
플레이어가 체감하는 조작감과 속도, 반응성을 세심하게 조율.
* 프로그램이 예기치 않게 멈추지 않도록 디버깅을 계속해서 진행.
3) 디자이너의 연출
: 고객이 게임에 흥미를 느낄 수 있도록 만들어간다.
눈에 보이는 모든 것을 조율하는 역할.
* 시각적 연출을 통해 게임의 몰입성을 높임.
4) 프로토타입과 반복
: 게임의 기본 기능과 조작감을 실험해보는 초기버전으로 핵심 메커니즘 작동 테스트.
* 실제로 플레이하며 문제점과 개선점을 찾아내는 단계로 피드백이 매우 중요함.
5) 출시와 운영
: 출시 후에는 유저 피드백을 반영하며 업데이트를 이어감.
[1] 학습 과제
1.내가 상상하는 게임 아이디어
웨이브 디펜스 기반 액션 로그라이트 캐주얼 게임(싱글&협동 플레이 지원)
기존 웨이브 디펜스 게임과 로그라이트 게임을 참고하여 상상한 게임 아이디어.
- 고정된 거점(집)을 중심으로 웨이브마다 몬스터들이 쌓인다.
- 플레이어는 자원 구역에서 랜덤 자원을 확보하여, 정해진 시간 동안 거점을 지켜낸다.
(자원은 거점 보호막 내구도 유지, 플레이어 스탯 상향, 아이템 제작 재료나 버프 및 디버프 등을 랜덤으로 가짐,
자원은 서로 합성 및 제작으로 상위 자원으로 업그레이드 가능)
- 특정 웨이브마다 잡상인NPC가 등장하고 물건을 팔아 재화를 벌거나,
랜덤으로 등장하는 도움되는 버프or디버프, 아이템이나 레시피 및 무기를 구매할 수 있다.
- 웨이브 지속/스테이지 클리어시 난이도가 높아진다.
- 플레이어의 거점은 하우징 기능을 지원하며, 가구 제작 및 배치를 통해 아이템 드랍 확률을 높이거나 쿨타임 등을 줄일 수 있다.
- 쌓이는 몬스터 제거와 자원 채집은 하나만 몰두하면 안되는 구조로 타이밍 전략이 필요하다.
2. 게임의 핵심 재미 요소
- 웨이브를 버텨야하는 목표성.
- 랜덤 자원 및 상인 아이템으로 매판 새로운 조합, 희귀 아이템 요소.
- 자원 채집/몬스터 처리 역할 분배로 몰입감을 높임.
- 각 자원 구역은 자원 구성, 레어도 등이 랜덤으로 나와 반복적이지만 지루함을 감소 시킴.
- 커뮤니케이션 요소.
- 하우징 요소로 유저의 개성과 취향을 표현할 수 있음.

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